unitypackage を Blender に読み込む無料アドオン · VRChat アバター向けUnity 向けのアバターを、テクスチャ付きでBlender へ。

BOOTH などで手に入れた※ .unitypackage を、Blender にドラッグ&ドロップするだけ。Unity を開かなくても、ボーンや表情(シェイプキー)はそのまま、lilToon や Poiyomi の見た目に近い状態で読み込めます。

無料 Unity 不要 パッケージ内のスクリプトは実行しません Blender 4.5 以降

※ Blender での利用や改変の可否は、アセットごとの利用規約に従ってください。

FBX だけを Blender に読み込んだアバター。マテリアルが付いておらず、全体が真っ白な状態 同じアバターをこのアドオンで読み込んだ状態。髪や着物にテクスチャと色が付いている FBX だけ読み込むと このアドオンなら
左右にドラッグして見比べられます。左が FBX だけを読み込んだ状態、右が同じパッケージをこのアドオンで読み込んだ状態です。モデル:東北ずん子 © SSS LLC.
こんなお悩み、ありませんか?

Blender で見たいだけなのに……

  • まず Unity のインストールとプロジェクト作りから始まる
  • FBX を読み込んだら、真っ白なモデルが出てきた
  • マテリアルとテクスチャを 1 枚ずつ繋ぎ直すのが面倒
  • 影色やリムライトを、Unity の画面と見比べながら手で直している

ドロップしたら、サクッとインポート

このアドオンなら

  1. .unitypackage を Blender にドラッグ&ドロップ
  2. 読み込むものを選んで Import

ボーン、表情、テクスチャ、マテリアルがまとめて入ります。素体と衣装のように、複数のパッケージを一度にドロップすることもできます。

実際の操作はこれだけ。パッケージをドロップして、ポップアップと、読み込むものを選ぶダイアログで Import を押します。
使い道

Blender で、こんなことがすぐ始められます

Blender の編集モードで、読み込んだアバターの顔や腕の網目を表示し、着物の胸元を選択している画面

改変の前に、形をじっくり確認

衣装やアクセサリーのメッシュを編集モードで開いて、形や網目の細かさを確かめられます。Unity を開かずに、改変の前の下見ができます。

池のほとりの岩に腰かけて微笑むアバターを、背景をぼかして EEVEE でレンダリングした 1 枚絵

イラストやサムネイルを作る

ポーズを付けて EEVEE でレンダリングすれば、告知画像やサムネイル、SNS 用の 1 枚絵に。トゥーンの見た目のまま撮れます。

Unity 向けの室内アセットを Blender でレンダリングした画像。木のテーブルに観葉植物、マグカップ、テレビのリモコンが置かれ、横でランプが灯っている

小物やワールド素材にも

Standard・URP・HDRP のマテリアルは Blender の標準的なシェーダーに変換します。Unity 向けの家具や小物、ワールド素材も、シーンの配置ごと読み込めます。

改変や画像の公開ができるかどうかは、アセットごとの利用規約に従ってください。

シーンの読み込み

Unity のシーンを、並べたそのままで

パッケージに入っているシーン(.unity)を選ぶと、建物や家具、小物が Unity で置かれた位置・向き・大きさのまま Blender に並びます。ライトとカメラも一緒に入るので、読み込んだらすぐにレンダリングを試せます。昼と夜のように同じ場所のシーンがいくつも入っているパッケージでは、ダイアログは最初のシーンだけを選んだ状態で開くので、見たいシーンに付け替えてください。

Blender に読み込んだ日本の街並みのシーン。ビルや電柱が並ぶ画面の左下に、読み込むものを選ぶダイアログが開き、Scenes のタブで 1879 の配置を持つシーンにチェックが入っている
街並みのアセットのシーンを読み込んだ画面に、読み込むものを選ぶダイアログ(パッケージをドロップしたあとに開きます)を重ねて表示しています。
Scenesシーンに置かれたものを、配置ごと読み込みます。ライトとカメラも一緒に
PrefabsUnity で組み立てた prefab を 1 つずつ読み込みます。複数選ぶと重ならないように並べます
ModelsFBX などのモデルファイルを、そのまま読み込みます

ライトの明るさは、Built-in・URP・HDRP それぞれの明るさの決まり(HDRP はシーンの露出も)に合わせて、EEVEE で近い見た目になるように換算します。それでも Unity とまったく同じにはならないので、仕上げは Blender で調整してください。

読み込まれるもの

lilToon や Poiyomi のアバターも、まとめて入ります

ボーン(アーマチュア)すぐにポーズを付けられる状態で入ります。
表情(シェイプキー)まばたきや口の形も、そのまま使えます。
テクスチャマテリアルが使う画像を展開して、自動で繋ぎます。
影色・MatCap・リムライトトゥーンの見た目に近いノードで組み直します。
透過と切り抜き髪の毛先やレースも、ちゃんと透けて見えます。

対応シェーダー

lilToon Poiyomi MToon VRM VRChat Mobile Quest Standard URP HDRP

上記以外のシェーダーも、一般的な設定名から可能な範囲で変換します。モデル形式は FBX / OBJ / glTF / VRM / Collada(Collada は Blender 4.5 のみ)に対応しています。

シェーダーごとに引き継ぐ設定を見る
専用
lilToon影色、影の境界とぼかし、MatCap、リムライト、エミッション、アウトライン
専用
MToonVRM のトゥーンシェーダー。シェード色と MatCap を含む
専用
Poiyomi影の強さを含むトゥーン設定、エミッションの有効判定、反射設定に応じたメタリック、アウトライン
専用
Standardビルトインの PBR。アルベド、メタリック、スムースネス、ノーマル、エミッション
専用
URPLit・Simple Lit・Unlit・Baked Lit。Metallic と Specular の両方の設定、透過と切り抜き、Standard から移したときに残った古い設定は読まない
専用
HDRPLit・LayeredLit(1 層目)・Unlit。マスクマップのメタリックとスムースネス、Specular Color、透過と切り抜き、エミッション
専用
VRChat MobileQuest 向け: Toon Lit、Standard Lite、Toon Standard、Bumped Specular、MatCap Lit
汎用
その他のシェーダー一般的なプロパティ名から可能な範囲で変換。Shader Graph などのシェーダーがパッケージに入っていれば、そのシェーダーが使わない古い設定は読みません。独自シェーダー用の GUID 表も登録できます。
専用シェーダーごとに作った専用の対応付け 汎用どのシェーダーにも効く規則。結果はシェーダー次第
見た目の切り替え

EEVEE ではトゥーンのまま、Cycles では PBR で

lilToon などのトゥーン系は EEVEE 向けのトゥーンの見た目で、Standard・URP・HDRP は Blender 標準の Principled BSDF で読み込みます。Cycles でレンダリングしたくなったら、あとからサイドバーで切り替えられます。元のパッケージは要りません。

自動(おすすめ)シェーダーを見て、トゥーン・PBR・Unlit のどれにするかをマテリアルごとに選びます
トゥーン影色、MatCap、リムライトを再現します。EEVEE 向け
PBR(Principled BSDF)Cycles でもそのままレンダリングできます

ほかに、ライティングの影響を受けない Unlit と、名前だけの空マテリアルを作るモードもあります。

Cycles でもトゥーンの見た目で撮りたいときは、同じ作者の CyclesTooner で、読み込んだトゥーンのマテリアルを Cycles 向けの Toon BSDF に変換し、アウトラインも付けられます。

同じアバターを 2 体並べた比較。左は「自動」で読み込んだトゥーンの見た目、右はそれをサイドバーで PBR(Principled BSDF)に切り替えた陰影の付いた見た目
左は「自動」で読み込んだもの、右はそれをサイドバーで PBR(Principled BSDF)に切り替えたもの。切り替えに元のパッケージは使っていません。
導入

2 ステップで、すぐに使えます

Blender 4.5 以降に対応しています。どちらの入れ方でも、使える機能は同じです。同じアドオンを 2 つの方法で入れると正しく動かなくなるので、どちらか一方から入れてください。

1アドオンを入れる

いちばん簡単

zip をダウンロードして入れる

zip をダウンロード(1.12.0)

ダウンロードした zip を Blender のウィンドウにドラッグ&ドロップすると、インストールの確認が出ます。プリファレンスの「エクステンション入手」右上のメニューにある「ディスクからインストール」からも入れられます。

同じ zip を BOOTH でも無料で配布しています(中身が同じ応援版もあります)。

更新が自動で届く

リポジトリを登録して入れる

Blender で 編集 > プリファレンス > エクステンション入手 > リポジトリ を開き、+ から リモートリポジトリを追加 を選んで、この URL を貼り付けます。

https://utagestudio.github.io/unitypackage_loader/index.json

あとは「エクステンション入手」で Unitypackage Importer を検索して、インストールします。

2パッケージをドロップ

.unitypackage を 3D ビューポートにドラッグ&ドロップするか、ファイル > インポート > Unitypackage を選びます。ポップアップで Import を押し、続くダイアログで読み込むもの(シーン・prefab・モデル)を選べば読み込みが始まります。複数のファイルを一度にドロップしても大丈夫です。

ポップアップの設定の既定値は、アドオンのプリファレンスで変えられます。
よくある質問

気になるところ

unitypackage を Blender で開くには?

Blender だけでは .unitypackage を開けません。中身は Unity のアセットを ID 名のフォルダに詰めたアーカイブで、モデル・マテリアル・テクスチャの繋がりが Blender にはわからない形で入っているためです。

このアドオンを入れて、.unitypackage を 3D ビューポートにドラッグ&ドロップするか、ファイル > インポート > Unitypackage を選んでください。アドオンがアーカイブを読み取り、メッシュごとに Unity のマテリアルを対応付けて、テクスチャを繋いだ状態で読み込みます。

unitypackage から FBX やテクスチャを取り出せますか?

はい。テクスチャは既定で、保存済みの .blend と同じ場所の textures/<パッケージ名>/ に書き出されます(.blend を保存する前はアドオンのキャッシュフォルダに書き出されます)。書き出し先はインポートの設定で変えられます。モデルは Blender に読み込まれるので、ファイルとして必要なときはファイル > エクスポート > FBX で書き出してください。手作業で FBX を取り出す場合と違って、マテリアルとテクスチャが繋がった状態から始められます。

Unity は必要ですか?

いいえ。Unity も Unity Hub もインストールしなくて大丈夫です。パッケージの中身はアドオンが直接読み取ります。

料金はかかりますか?

無料です。GPL-3.0 のフリーソフトウェアで、ソースコードも GitHub で公開しています。

対応している Blender のバージョンは?

Blender 4.5 以降です。Windows / macOS / Linux で動きます。

どのアバターでも使えますか?

lilToon、Poiyomi、MToon など、よく使われるシェーダーのアバターに対応しています。それ以外のシェーダーも、一般的な設定名から可能な範囲で変換します。

Unity のシェーダーと Blender のノードは仕組みが違うため、見た目は完全には一致しません。仕上げは Blender 側で調整してください。

また、技術的に読み込めても、Blender での利用や改変ができるかどうかはアセットごとの利用規約で決まります。規約を確認し、その範囲で使ってください。

アバターを改変したり、レンダリングした画像を公開したりしてもいいですか?

このアドオンはファイルを読み込むための道具で、アセットの使い方を許可するものではありません。改変や画像・動画の公開、Unity 以外での利用ができるかどうかは、アセットごとの利用規約で決まります。配布ページや同梱の規約を確認してから使ってください。

読み込まれないものはありますか?

目的は「Blender で正しく見えるモデルとシーン」なので、次のものは読み込みません。

  • シェーダー本体(マテリアルの設定は変換します)
  • C# スクリプトとコンポーネント
  • アニメーションと Animator Controller
  • VRChat の Expression メニューとパラメーター
  • PhysBone などの揺れもの、物理、コライダー(VRM の揺れものは、VRM アドオンが入っていれば再現されます)
  • シーンの地形(Terrain)や UI、ライトマップなどのベイクした結果
他の人が作ったパッケージを開いても安全ですか?

パッケージ内のスクリプトは一切実行しません。ディスクに書き出すのは、主にモデルと、マテリアルが使うテクスチャです。同梱の .blend は Python を含められるため、インポートのたびに自分で有効にしない限り開きません。ファイルのパスや展開サイズも、書き出す前に確認します。

FBX や画像の読み込みは Blender 自身が行うので、Blender は最新の LTS を使ってください。詳しくは README(日本語)にあります。

うまく読み込めないときは?

サイドバー(N キー)の「UPI」タブに、読み込んだ内容、マテリアルごとの結果、警告が表示されます。それでも解決しないときは、お問い合わせフォームから知らせてください(アカウントの登録は要りません)。GitHub のアカウントをお持ちなら、Issues に書いていただいてもかまいません。

仕組みや細かい仕様は、開発者向けの DESIGN.md にまとめています。